Reya Dawnbringer

Magic: the Gathering in Dresden und Umgebung

Leipziger Allerlei Part XIII

Lange ist es her, dass ich das letzte Mal meine Ideen und Überlegungen gebündelt in einen Artikel bringen konnte. Kein Wunder, wenn man sogar in den Semesterferien von früh bis spät mit der letzten Rache der alten Römer a.k.a. Latein beschäftigt ist. Na ja, der andere Micha hat ja viel geschrieben und auch der Sachsenmeister einen wunderbaren Report verfasst, aber es wäre schön auch mal was von anderen Sachsen lesen zu können.

Die Regionals sind nun auch längst Geschichte, doch ein kleiner Rückblick sollte nicht fehlen. Ich habe mit vielen Sprichwörtern gespielt, um sie zu beschreiben ("Alter schützt vor ... nicht, z.B.), denn irgendwie bemerkenswert war es schon, wie die ganzen alten Männer, die teilweise seit Monaten keine Karten mehr angefasst haben, einfach ziemlich viel gewinnen konnten. Ob das jetzt für deren Talent oder gegen die Vorbereitung der anderen spricht sei dahin gestellt. Jedenfalls fahren jetzt ziemlich viele, ziemlich gute Sachsen zur DM, und das ist auch gut so.


Unser Senioren Biotop der Final 8 sah dann so aus:

Sachsenmeister: Falko Sacher,
seit vielen Jahren einer der führenden Magic Spieler Sachsens. Nicht nur deswegen der sehr verdiente Sieger, sondern vor allem auch, weil unter seiner Führung die "Provinz" Chemnitz von eben diesem Status zu einer Stadt, aus der immer mehr ernstzunehmende Gegner kommen, aufgestiegen ist. Zu alldem meine Glückwünsche. Wenn der Falko sich jetzt - wie von ihm selbst angedroht - zur Ruhe setzt, hat er ja dann im nächsten Jahr wieder alle Chancen auf den Regionals...

Vizemeister: Sebastian Richter,
dessen Abschied von mir schon besungen wurde. Na ja, sein letztes Turnier vor der SM war ein Prerelease. Davor noch eins. Hat auch mal Bundesliga mitgespielt und dort hauptsächlich für Aufsehen gesorgt, als er im Limitedteil wirklich jede Karte erst mal lesen musste...

Die Altmeister: Frank Morgenstern (Sachsenmeister 1953 oder so), Valentin Schneider (der Titelverteidiger), Stefan Heumann und Daniel Dietze.

Die Newcomer: Erik Ramm und Marcel Lindner

Fehlten eigentlich nur der El, der aber wenigstens mitsamt Zubehör (Desperados) anwesend war und sich nur mit Mühe vom Spielen des 36 Brand-Karten-Decks abhalten ließ, sowie die ProTourSpieler Martin Grimm und Sebastian Grond. Die haben zwar auch (zumindest im Constructed) das Magic-Handtuch geworfen, was aber - wie bewiesen - nicht vor Erfolgen schützen musste.

Die gespielten Decks waren dagegen relativ unspektakulär. Ohne Ende Affinity, ein wenig Control, einige Elfen. Der einzigste Exot an den vorderen Tischen war dann das Obliterate Deck von Daniel, dem ich mich jetzt ein wenig genauer zuwenden möchte.

Es besteht zunächst einmal aus der einfachen Kombo von 8 Darksteel Karten

4 Darksteel Ingot
4 Darksteel Pendant

und

3 March of the Machines.

Dazu kommt das gute, alte

(2) Obliterate

Welches offensichtlich prima mit Enchantments & der Unzerstörbarkeit harmoniert.

Als letztes Stück in dieser Komposition kommen noch

3 Culling Scales
hinzu. Diese sind ja eh schon als Maindeck Vorschlag gegen Skullclamp in Erwägung gezogen worden, besitzen aber in diesem Deck den großen Vorteil, dass sie sich im Zweifelsfall nur selten selbst zerstören müssen. Hat der Gegner nämlich kein Permanent mehr, was man bezielen kann, wählt man einfach ein eigenes Darksteel Artefakt. Dies ist möglich, nur dass der Zerstörungseffekt logischerweise nicht eintritt. Die Dinger sind halt unkaputtbar.

Den Rest des Decks bildet dann ein relativ solides Gemisch aus blauen und roten Control-Karten.

3 Starstorm
4 Pyrite Spellbomb
4 Mana Leak
4 Thirst for Knowledge

Und natürlich die Disk

4 Oblivion Stone.

Dazu kommen noch 25 Länder. Da sowohl Ingot (direkt) als auch Pendant (indirekt) bei der Stabilität helfen, hat man Platz für ein paar Loci (ah, Latein ;-)) und Nexi (...).

Für das Sideboard gesetzt sind auf jeden Fall der 4. Maschinenmarsch, ein paar Pyroclasms und Stifles. Der Rest ist - wie immer - metagameabhängig.

Ansonsten überzeugt das Deck besonders durch seine Stabilität. Die Darksteel Artefakte bleiben halt immer im Spiel und besonders der Pendant hilft, an die wichtigen Karten heranzukommen, weswegen man auch einige wichtige Karten wie Scales oder March nur dreimal spielen muss und bei Obliterate sogar auf 2 runtergehen kann, was natürlich die Gefahr nutzlose Karten am Anfang des Spiels zu ziehen sehr verringert.


Die Matchups:

Affinity:
Ziemlich gut.
Man spielt ja quasi schon mit Sideboard (March & Scales). Im Prinzip muss man nur überleben, bis der Marsch das Spiel betritt. Das ist aber auch schwer genug. Besonders der Ravager himself macht oftmals ziemliche Schwierigkeiten, wenn er bereits zu Beginn des Spiels bereitsteht, da er viele Anti-Kreaturenwaffen (Starstorm, Bombe) einfach ignoriert. Das Sideboard ändert nicht allzu viel. Man selbst bringt ein paar billige Artefakt hassende Sprüche, wie Shatter oder E.Bolt o.ä.
Beim Gegner sollte man ebenfalls mit ArtefaktRemoval für Steine und Scales rechnen.

Goblins:
Unangenehm.
Hier verliert man gern ein paar Spiele an den Aggro-Draw, besonders wenn Kollege Rodler involviert ist. Aber selbst wenn man den Ansturm unter Kontrolle bekommt ist noch lange nicht Schicht im Schacht. Skullclamp muss schon im Ansatz ausgeschalten werden & das Bidding immer im Auge behalten. Allerdings ist hier der einfache Marsch + Artefakte Plan sehr nützlich, da so sämtliche Goblins, zunächst aufgehalten werden, und der rote Magier auch genau nichts gegen machen kann. An den Obliterates sollte man hier übrigens auch nach dem Sideboarden festhalten, da zumindest das Bidding verhindert werden sollte.

Slide:
Sehr gut.
Ein frühes Rift kann sehr nerven, aber mit Mana Leak (besonders, wenn man begonnen hat), Stein u.v.a. Scales hat man gute Waffen. Deswegen ist auch Slide längst nicht so schlimm wie in der Theorie, da man ewig Zeit hat, eben diese Waffen zu legen, da die Rutsche deutlich langsamer tötet, als das Rift. Ansonsten spielt man gemütlich auf ein tödliches Obliterate hin, d.h. Darksteel Artefakte rauslegen, Karten ziehen & Gegner vom Gewinnen abhalten. Beim Obliteraten auf das Dekret in Weiß achten, wenn der Gegner viele Länder ungetappt hat!
Ansonsten kann eigentlich nicht viel passieren.
Nach dem Sideboarden hat man Stifle & evtl. Echo-Bounce für die schlimmsten Feinde, die Gerechtigkeits-Soldaten. Theoretisch kann man auch noch Flashfires oder Zwerge bringen, um die Manabase anzugreifen. Gerade vor Letzterem sollte man auch selbst Respekt zeigen und die Bomben zumindest zu einem großen Teil im Deck lassen, gerade auch weil man so elegant den 3. Runde Engel handeln kann, der in wenigen Fällen ansonsten ziemlich unangenehm erscheint.

Weiße Kontrolle in allen Varianten:
o.k.
Im Prinzip ähnlich wie Slide, nur dass man nicht so sehr auf das Rift achten muss. Dafür sind die Dekrete wieder direkt der Enemy Nr. 1. Unbedingt beim Obliteraten drauf achten. Ansonsten sollte man möglichst nicht mit seinen unzerstörbaren Männern in ein Wing Shards rennen. Da wären sie nämlich nicht mehr so unzerstörbar.
Im Sideboard sollten wieder die Stifles bereit gelegt werden.

Rot:
Von sehr schlecht bis ziemlich ordentlich.
Hängt sehr von der Version und dem Draw des Gegners ab. Gegen die etwas aus der Mode gekommenen Ponzas mit 1st turn Slith, LD, LD, Katze, Doppel Shrapnel Blast macht man nicht allzu viel. Gegen die etwas gemächlicheren roten Karten sieht man gleich viel besser aus, da die eigenen Länder in Ruhe gelassen werden und dass Obliterate ziemlich tödlich für den Gegner wird.

So, ich denke, damit wären die wichtigsten Decks abgedeckt.

Und weil bald die Open sind, gibt's gleich noch ein etwas anderes - aber funktionierendes - Deck.

Da freut sich der Kontroll-Magier. 14 Counter. Die besten, die im Moment zu haben sind. Die Zeiten von Force Spike, Counterspell, Forbid & Dismiss sind vorbei. Aber Remove Soul ist auch alt. Annul auch. Ja, eigentlich besteht das ganze Deck aus Karten, die es früher schon einmal gab. (Hätte also zumindest bei den Sachsenmeisterschaften voll im Trend gelegen.)
Annul & Remove Soul sind momentan ohne Bedenken Maindecktauglich. Es gibt eigentlich weder ein Deck ohne Männer noch ohne Artefakte. Letzteres vielleicht, aber die haben dann zumindest ein paar Enchantments.
Dazu 7 Carddraw, um auch irgendwie einen Vorteil in diesem Bereich zu erhalten. Ein bisschen Bounce, 4 Disks und schließlich der MVP: Trade Routes.

Die sind in diesem Deck verantwortlich für:
1. Den Kill: unzerstörbare Nexi und Steine
2. Mana: In Runden, wo man kein Land ausspielt einfach Tempel Mana ziehen hochnehmen und wiederausspielen... Nicht schön, aber elegant.
3. Karten: wenn mal wieder das nützliche Concentrate für 3 Länder gezwirbelt wurde
4. Den Block: siehe 1.

In der Praxis sieht das so aus, dass man versucht so lange wie möglich mit sowenig Kartenaufwand wie möglich am Leben zu bleiben. Dabei sollte man die Counter besonders für wichtige Sachen aufheben, besonders die Rewind, da diese der einzig wahre Counter in diesem Deck sind. Dann sollte über kurz oder lang der O.Stein kommen, der das Feld resetted und ab da versucht man über Kartenvorteil & solide Trade Routes Action den Gegner in die Knie zu zwingen. Dies kann recht langwierig vonstatten gehen, da man sehr vorsichtig spielen sollte, besonders wenn der feindliche Magier die Gebirgsländer oder verwandte Schmelzen zeigt.

Im Sideboard warten Stifle für die Controldecks, March of the Machines für Affinity, und natürlich Leoniden Klingenfallen für schnelle, kleine Männer. Ziemlich techy. Ich persönlich habe auch noch ein paar Mahamoties dabei. Erstens sind die ziemlich nützlich, wenn man das erste Spiel knapp (d.h. nach langem Kampf) verloren geben muss und zweitens passen sie mit ihrem hohen Alter ziemlich gut ins allgemeine Bild des Decks.

Matchups:

Affinity:
Interessant ;-)
In diesem, wie auch allen anderen Matchups ist der Würfelwurf ziemlich entscheidend. Fängt der Gegner an und macht er das sehr ordentlich wird es eng. Mit vielen billigen Countern (Annul!) kann man gut mithalten. Die Pseudo-Disk ist ziemlich zeitig notwendig und auch nach der Stabilisierung muss man immer mit "5 Schadenspunkte auf dich" rechnen. Eher unangenehm. Nach dem Boarden wird aber alles gleich viel besser. Man eliminiert den zu langsamen Trade Routes Plan & gewinnt durch die Kombination aus Marsch und Dschinn, was auch gleich viel besser funktioniert. Gehen müssen einige Rewinds und Concentrates. Auch ein viertes Annul im SB wäre sicher nicht verkehrt.

Goblins:
Ähnlich ;-)
Hier hat man 3 große Feinde: Bidding, Skullclamp & Piledriver. Normalerweise bremst man den ersten Ansturm ziemlich gut. Nach einer Steinaktivierung bleibt auch nicht allzu viel übrig. Dann zeigt man tolle Trade Routes Tricks, die besonders mit den Nexi den Gegner ziemlich beeindrucken sollten. Allerdings kann ein spätes Bidding immer noch den Sieg vermiesen. Deswegen ist auch die Clamp so gefährlich, da diese eben dieses auf die Hand holt. Beim Sideboarden muss man sich ?überlegen, ob man den Trade Routes treu bleibt oder nicht. Ich tendiere eher zu ja. Allerdings kann man auch auf rohe Mahamoti Gewalt setzen. Hängt auch ein wenig von der verbliebenen Rundenzeit ab. Ansonsten ist die Leoniden Klingenfalle sehr nützlich, da man sich so ein paar Counter für Kollegen wie die Gang sparen kann. Außerdem rechnet keiner mit ihr. Noch nicht.

Slide:
Fein.
Eigentlich schwer zu verlieren, wenn man nicht gegen eine der aus der Mode gekommenen Version mit rotem Dekret oder Obliterate MD ranmuss. Lightning Rift sollte gehandelt werden, früher oder später auch das Slide. Die Drachen können einen ärgern, aber eigentlich nicht wirklich in Verlegenheit bringen, da der RW Magier nicht die explosive Manaentwicklung hat, um ihn zeitig im Spiel auszubuddeln und gleichzeitig wieder zu spielen. Auch hier ändert sich nach dem Boarden nicht viel. Stifle und Klaue helfen gegen die wichtigen Karten. Jetzt sollte man aber auf jeden Fall das Obliterate im Hinterkopf behalten. Trade Routes sind da logischerweise sehr ordentlich gegen.

Weiße Kontrolle:
Wieder o.k.
Dies ist ein sehr interessantes Matchup, da man auf viele Dinge achten muss. Neben dem Eternal Dragon, der hier dank Cloudposts/Urza Ländern gleich viel bedrohlicher wird sind erstaunlicherweise auch Renewed Faith und besonders der weiße Puls nervig, da man so oftmals an den Rand des Decktods getrieben wird. Dementsprechend sollte man es auch tunlichst vermeiden seine Länder in ein Wing Shards zu jagen, also ohne Trade Routes anzugreifen. Ansonsten wird hier sicherlich die Geduld einer harten Probe unterzogen. Für Raucher also eher weniger zu empfehlen.

Die roten Karten:
Schon wieder schwierig.
Hier gilt ähnliches wie beim Obliterate Deck. Um so schneller und gemeiner, desto schwieriger. Dies war einer der Gründe, warum niemand von uns dieses Deck bei den Regionals gespielt hat. Ich bin so 6 Runden in Folge in Erstrunden Slith mit folgendem DoppelLD gerannt. Das war ziemlich frustrierend und hat dem Deck zunächst einen Ehrenplatz in der Ecke ganz hinten links eingebracht. Objektiv betrachtet ist das natürlich Quatsch, weil Mox-Slith, doch recht selten geworden ist. Und alles was langsamer ist, zeigt sich sehr ordentlich gewinnbar. Man muss versuchen das Leben mit allen Mitteln hochzuhalten, um nicht irgendwann jede Spruchbombe countern zu müssen. Auch hier sind die Trade Routes sehr wichtig, da ansonsten einfach die eigenen Winconditions abgeschossen werden. Nach dem Boarden ist hier wieder der Mahamoti gefragt. Trotz allem sollte man eher vorsichtig sein, wenn der Gegner mit dem Gebirgsland startet.

So, ich hoffe, ich konnte zeigen, dass auch momentan noch durchaus neue Ansätze für Decks zu finden sind. Viel Spaß und Erfolg bei den Open und auch sonst überall.

Michael Diezel, 24. März 2004